home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Experimental BBS Explossion 3 / Experimental BBS Explossion III.iso / games / rdoom10.zip / RANDOOM.MAN < prev    next >
Text File  |  1994-01-19  |  6KB  |  199 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.           RanDOOM(1)                    MS-DOS                   RanDOOM(1)
  8.  
  9.  
  10. NAME
  11.      RanDOOM - A smart object placement randomization utility for DOOM.
  12.  
  13. SYNOPSIS
  14.      RanDOOM [WAD_file_name] [-C<c>] [-M<n>] [-W<filename>] [-D]
  15.  
  16. DESCRIPTION
  17.      RanDOOM is a utility which will randomize the placement of objects in
  18.      the DOOM playfield. Additionally, RanDOOM has some smarts about the
  19.      manner in which it will randomize things - it's designed to never
  20.      leave you with a pillar blocking the exit, or a keycard on the
  21.      opposite side of the door from where you start, or to erase all the
  22.      DEATHMATCH warp-in spots with other objects preventing DEATHMATCH
  23.      network play, or to replace the endgame bosses with other objects
  24.      (thus preventing the completion of an episode). In short, RanDOOM will
  25.      always leave you with a playable level.
  26.  
  27.  
  28. OPTIONS
  29.      WAD_file_name - Use this path to the WAD file. If no filename is
  30.      specified, doom.wad in the current directory is used.
  31.  
  32.      -D - Restores the WAD file to its default state. When the -D switch is
  33.      specified, all other switches are ignored.
  34.  
  35.      -C<c> - Use character c as the seed value for the pseudorandom number
  36.      generator. If no -C parameter is specified, a seed value is taken
  37.      based on the current system time.
  38.  
  39.      -M<n> - Use randomization mode n, where n is a single digit [0-9].
  40.      Currently only three randomization modes (0, 1 and 2) are supported.
  41.      If no -M parameter is specified, mode 0 is used by default.
  42.  
  43.      Randomization mode 0 takes the objects currently placed on each level
  44.      and rearranges them. No objects are added, subtracted, or replaced -
  45.      if a given level contains 2 Barons of Hell, 12 Imps, 32 blue health
  46.      vials, and a chainsaw, then the modified level will also contain 2
  47.      Barons of Hell, 12 Imps, 32 blue health vials, and one chainsaw,
  48.      rearranged in random order. Keycards, immovable objects (such as
  49.      torches and posts), and DEATHMATCH warp in spots are not affected.
  50.  
  51.      Randomization mode 1 replaces "nonessential" objects with other
  52.      randomly selected objects from the entire range of available objects,
  53.      from all levels. This randomization mode may place objects into a
  54.      level which would not normally appear there, e.g. Pink Demons may
  55.      appear in the Hangar level. As with Mode 0, care is taken so as not to
  56.      remove or replace essential objects, such as keycards, DEATHMATCH
  57.      spots, etc., nor are immovable objects placed in front of switches or
  58.      doors. 
  59.  
  60.                                      1
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73.           RanDOOM(1)                    MS-DOS                   RanDOOM(1)
  74.  
  75.      Randomization mode 2 does the same things as mode 1 with the addition
  76.      of weight factors for replaceable objects. These weights are user
  77.      adjustable (via the weight file specified using the -W switch) to
  78.      allow a relative increase or decrease in the number of a given item
  79.      inserted in the game. Thus, items with higher weights have a higher
  80.      probability of being selected. NOTE: If the -M2 switch is specified,
  81.      the -W switch must also be specified.
  82.  
  83.      -W<filename> - Use item weight factors from file <filename> in place
  84.      of the default weights in randomization mode 2. The weight file is a
  85.      flat ASCII text file consisting of a series of <itemname> <weight>
  86.      pairs, one pair per line. <itemname> must be one of the predefined
  87.      names listed in the sample weight file (randoom.w), while <weight>
  88.      must be a floating point value greater than or equal to 0.0. The
  89.      larger the weight value, the more occurrences of that object RanDOOM
  90.      will put into the game.
  91.  
  92. EXAMPLES
  93.      RanDOOM
  94.           Display a brief usage synopsis.
  95.  
  96.      RanDOOM -Ck -M1 
  97.           Rearrange levels using randomization mode 1 and random seed
  98.           character 'k'.
  99.  
  100.      RanDOOM -M0
  101.           Rearrange levels using randomization mode 0 and random seed based
  102.           on the system time.
  103.  
  104.      RanDOOM -D
  105.           Restore all objects in the WAD file to their default positions.
  106.  
  107.      RanDOOM -M2 -Wc:\doom\randoom.w -CZ
  108.           Rearrange levels using mode 2 with weights given in the file
  109.           "c:\doom\randoom.w" and using the character 'Z' as the random
  110.           number seed value.
  111.  
  112.      RanDOOM c:\doom\doom.wad -CT
  113.           Rearrange levels in WAD file c:\doom\doom.wad using randomization
  114.           mode 0 and seed character 'T'.
  115.  
  116. NOTICES
  117.      This software is copyright 1994 ASRE. You are free to use and
  118.      distribute this software provided that no modifications or derivative
  119.      works are produced from it and that no fees are charged for its
  120.      distribution or use. Do I even need to mention that you should back up
  121.      your WAD file before running this program?
  122.  
  123. BUGS
  124.      Sometimes RanDOOM will place objects partially "within" a wall. This
  125.  
  126.                                      2
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137.  
  138.  
  139.           RanDOOM(1)                    MS-DOS                   RanDOOM(1)
  140.  
  141.      happens when a very large object, like the Spider Demon, is placed
  142.      where a small object former sat. To correct this problem will require
  143.      RanDOOM to decipher the map layout and determine whether the object to
  144.      be placed will have enough room.
  145.  
  146. HISTORY
  147.      Version 0.99: Initial Beta-test release.
  148.  
  149.  
  150.  
  151.  
  152.  
  153.  
  154.  
  155.  
  156.  
  157.  
  158.  
  159.  
  160.  
  161.  
  162.  
  163.  
  164.  
  165.  
  166.  
  167.  
  168.  
  169.  
  170.  
  171.  
  172.  
  173.  
  174.  
  175.  
  176.  
  177.  
  178.  
  179.  
  180.  
  181.  
  182.  
  183.  
  184.  
  185.  
  186.  
  187.  
  188.  
  189.  
  190.  
  191.  
  192.                                      3
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.